IDC: XR-markt met 41,6% gegroeid
De markt voor extended reality (XR)-apparaten, waaronder headsets en brillen, is in 2025 met 41,6% gegroeid tot 14,5 miljoen verkochte eenheden. De toenemende acceptatie van XR-brillen en de blijvende interesse van gamers in mixed reality en grootschermervaringen drijven deze groei aan.
Dat blijkt uit nieuwe cijfers van het International Data Corporation (IDC) op basis van de Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker en de Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker. Ondanks de opkomst van nieuwe merken blijft Meta de grootste speler met een marktaandeel van 75,7% in het derde kwartaal van 2025, dankzij de combinatie van Quest- en Ray-Ban-producten. Xiaomi staat op de tweede plaats met 4,3% marktaandeel, voornamelijk door de introductie van AI-brillen. XREAL bezet de derde positie met 2% en beschikt over een sterke positie in het premiumsegment (boven $350) van displaybrillen. RayNeo, dat met name in Azië bekend is, neemt de vierde plaats in met 1,8% marktaandeel door onder meer betaalbare producten. Viture sluit de top vijf af met 1,3%.
'Markt verandert ingrijpend'
Volgens Jitesh Ubrani, research manager bij IDC’s Worldwide Mobile Device Trackers, ondergaat de XR-markt een ingrijpende verandering: “De verschuiving van omvangrijke headsets naar slankere, toegankelijkere ontwerpen betekent dat succes niet alleen afhangt van technologie, maar ook van mode en comfort. Het overtuigen van consumenten om een bril de hele dag te dragen, zelfs als ze geen correctiebril nodig hebben, is een grotere uitdaging dan hen een horloge te laten dragen of een telefoon te laten gebruiken. Merken die ontwerp, batterijduur en app-ecosystemen negeren, zullen moeite hebben om voet aan de grond te krijgen.”
De leveringen van mixed en virtual reality-headsets zijn in 2025 met 42,8% gedaald. De rest van de XR-markt groeide juist met 211,2%. Voor MR/VR-headsets wordt in 2026 herstel verwacht door nieuwe productlanceringen, hoewel hun aantrekkingskracht vooral beperkt blijft tot gamers en bedrijven in design, training en samenwerking. XR-brillen kennen naar verwachting een jaarlijkse groei van 29,3% tussen 2025 en 2029.

Concurrentielandschap verandert
Hoewel Meta momenteel domineert, verandert het concurrentielandschap. Google’s Android XR-platform en samenwerkende hardwarefabrikanten brengen nieuwe producten op de markt, wat kansen biedt voor merken als XREAL om Meta’s positie uit te dagen. Uitdagingen zoals beperkte batterijduur, onvolwassen app-ecosystemen, privacyzorgen en het aantonen van praktische toepassingen blijven belangrijke obstakels voor brede acceptatie.
Ramon T. Llamas, research director bij IDC’s XR Hardware and Interactive 3D Software, voegt toe: “Het wordt interessant om te zien hoe de verschillende platforms zich ontwikkelen, ontwikkelaars aantrekken en proberen elkaar te overtreffen. Meta heeft een voorsprong, maar zowel Apple als Google brengen expertise, toepassingen en een grote gebruikersbasis mee. Dit zou kunnen leiden tot een situatie zoals in de late jaren 2000/begin 2010, toen smartphoneplatforms elkaar probeerden te overtreffen met snellere innovatie en ontwikkeling tot gevolg ten voordele van eindgebruikers.”
Meer informatie is te vinden in de Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker en Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker van IDC.